Annonce officielle : Portal 2

Neji
Par Neji


Voila c'est officiel sur Steam Portal 2 arrivera pour Noël cette année et seul cette fois. 3 ans après le premier, ils devrait avoir le temps de pondre un bon petit jeu la aussi :)

Voir gameinformer pour les accro, ICIet LA

Des infos seront peu a peu dévoilées au fil du mois de Mars.
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Des précisions :

- La date de sortie est programmé le 26 octobre 2010, j'entends les gens dire "ouais Valve time voila quoi" Mais L4D2 annoncé lui aussi très tôt est sortie le jour prévu.

- le jeu sera un Stand alon de 50 euros (lisez la suite avant de râler), les pauvres possesseur de Xbox devront raquer 60 euros.

- La campagne solo proposera, heureusement, de nouveaux puzzle mais sera aussi plus conséquente que la campagne du 1.

- le jeu proposera un mode Coop avec 2 nouveaux personnages dans un scénario différents du solo.

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Steam débarque sur MAC !

Froyok
Par Froyok
Enfin presque.
Disons que cela se fait sentir très très fort.

Quelques images filtrent et se permettent de parodier des pubs d'apple (plus ou moins récentes). Lors de la bêta de la nouvelle interface de steam, quelques petit malins (je resterais polis, on ne dira pas nerd :P ) ont pu identifier dans le code source du code pour MAC OS X et Linux ! Très bonne nouvelle ceci-dit, cela ouvre la voix d'un nouveau marché, et pourrais inciter les éditeur à reconsidérer les macs. On peut ainsi espérer un portage un jour sous linux. Bon nombre de rumeurs circulait sur la version linux. Il fut même un temps ou Valve recrutais quelques personne pour gérer des version linux.

Les images en question :


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Je parle aussi de la mise à jour de Portal !
Outre un gros teasing bien alambiqué et très bien expliqué ici, je viens de lire que cela modifiait également la fin de portal !
Et aussi ici : http://www.canardpc.com/news-44419-port ... ages_.html
Si vous êtes courageux et que vous souhaitez écouter toutes les radios, c'est l'occasion, sinon, youtube à déjà en ligne la nouvelle fin.

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[EYE] C'est pour bientôt !

Kikette
Par Kikette
Moddb a réussi à avoir une interview avec Jonhatan cacherat, le game designer du jeu E.Y.E. développé par le studio indépendant Streumon studio (dont certain membre ici, dont moi, font parti).
Ca se lit ici :

http://www.moddb.com/games/eye/features/weekly-interview-eye

Pour résumé le bouzin en quelque mots pour les anglophobes, le jeu est terminé et est en phase intensive de test.
Pour rappel, il s'agit d'un jeu mi-FPS mi-RPG dans lequel on sera libre d'évoluer pour torcher les diverses quêtes et missions annexes.
Il sera jouable en Coop jusqu'à 4 personnes (ou plus, mais peu recommandé), et pour les missions spéciales, jusqu'à 8 (au délà, la stabilité est moins garantie).

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Media de Fevrier pour Wilson Chronicles

Après environs 2 mois de silence, la nouvelle Media de Wilson Chronicles est de sortie.

La petite équipe du mod a pu accueillir dernièrement la venu de "Gto47" en tant que Artiste 3D.
Cependant, un départ a eu lieu au sein du groupe. Il s'agit de Richard Rohac (Programmeur), partie pour manque de temps.
Malgré cette mauvaise nouvelle, il a pu ajouter le module de saut dont les Black Ops dans les lignes du code.

Au programme, vous pouvez voir de nouveaux aperçus coté Mapping comme Modeling.

Chapitre 1
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Ce premier chapitre placera le joueur dans la découverte du centre de Black Mesa sous une forme assez mouvementé.

Chapitre 4
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Ce Chapitre 4 annonce que le joueur fera sa première rencontre avec les forces armées et il n'en sera pas au bout de ses surprises.

Chapitre 5
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Dans ce chapitre le joueur sera confronté à une forte résistance d'ennemie, il sera de passage dans les sous-sols de Black Mesa.

Coté arsenal, vous pouvez apercevoir le lance-roquette et le 357.

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Ne loupez pas le court aperçu des bullsquid et des houndeye dans ces 2 vidéos :

http://vimeo.com/8388911
http://vimeo.com/8388802

La vision du joueur (HUD) arrive à son stade de développement final, vous aurez un aperçu dans la prochaine media si celui ci est terminé.

L'équipe actuelle du mod se compose actuellement de 4 membres :

* Frere D'Arme - Leadeur / Level Designer / Artiste 2D / Artiste 3D / Programmeur
* Eaglesg - Artiste 3D / Game Designer / Artiste 2D
* Drone84 - Artiste 3D
* Gto47 - Artiste 3D

Ancien membre :

* Raph - Artiste 3D/ Programmeur
* Al.bundy - Level Designer / Artiste 2D
* Richard Rohac - Programmeur

L'équipe du mod recherche activement :

Un codeur capable d'écrire les dernières lignes de code dont plusieurs Artistes 3D et 2D.
Il est encore temps de rejoindre le groupe communautaire du mod à cette adresse => http://steamcommunity.com/groups/wilson ... cial_group

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NS2 : le harvester

Froyok
Par Froyok
This week we've decided not to release a patch for the Spark toolset. While this may be a disappointment, rest assured that it means we spent 100% of our time this week making the game better (and playing ping pong).

Sensing this day would come soon, we've changed the format for our Friday updates to include different types of updates. This week we have a look at the alien Harvester and the second part of the Spark Q&A.

The Harvester

The in-game footage we released last week included a brief look at one of the alien structures. Even though it looks a bit different than its Natural Selection counter-part (and has a different name), most people correctly identified this as the resource collecting Harvester.

Image


The Harvester serves the same role as the alien resource tower in Natural Selection; the alien team builds these structures on top of nozzles in the level to gather resources. When designing the look of the Haverster, we wanted to retain the bulbous-ness of the original while incorporating the new visual style of the alien species. The bony growths, glowing sac and finger like tentacles are recurring themes in the alien designs. While we want the Harvester to feel like a living part of the alien ecosystem, it was important to make sure that the structure didn't look too much like a playable character.

How do you like the new design?



Et la seconde partie de la news parle du spark editor :
Spark Q&A

Two weeks ago I started a series of questions and answers about the Spark engine. Here are a few more answers to questions I received.

Graham asks: Will we see water and will we see glass? If water will it be a simple implementation akin to what we saw in the HL1 engine? Same for glass?

You won't see glass if it's exceptionally clean.

Translucent surfaces are one of those things that are a real annoyance to graphics programmers. The reason is that most of the tried and true techniques for creating an image on the screen don't work that well when you can see through something. This is especially true with a deferred renderer like our engine uses. The common solution is to have a separate rendering path for translucent objects, although some recent games use interesting alternatives.

One of the challenges of developing technology in parallel with a game, is that invariably some engine features will have to be postponed until late in development. Ideally these features will be the less important ones that don't hold up anyone's work. Since glass is not very prevalent in the Natural Selection 2 universe, it doesn't really affect the playability or the look of the game very much. Thus we haven't implemented it yet, but we will!

Water, on the other hand, is not planned for the initial release of Natural Selection 2. With a small team it's important to pick your battles, and water just wasn't important enough to justify the development time. Eventually we'll add in water for mod makers, but that will be post release.

Matthew asks: How are sky boxes handled in Natural Selection 2? Will we have to make a box around our level?

A sky box is a common technique used to draw the sky and other very far away things. The way this is done is by creating a big box with images of the sky mapped onto the inside faces. The box is rendered so that it's always centered on the viewer. This prevents you from getting closer to the sides of the box and is important for maintaining the illusion.

The Source engine supports "3D sky boxes," which are conceptually the same idea but it can include models in addition to the box. These models might be things like far away buildings. In theory these buildings could be painted into the sky box, but having them rendered and lit like the close up geometry helps to integrate them and sell the effect. It also allows them to have dynamic lights, particles, animation and other interesting things which wouldn't work in a static image.

With that in mind, we decided to build sky boxes for our engine using our Cinematic Editor tool. We haven't released the Cinematic Editor or discussed it much, but you've seen some of what it does. It was originally created to build movies rendered with our game engine (namely the teaser video), but we later realized it could be used for other things; namely particle effects and in-game cinematics. In the Cinematic Editor you can place cameras. models, lights and particle emitters that can all be key framed to create animations. Certain types of objects can also have events attached to them, like playing an animation or sound effect on a model or shaking the camera.

Image
The Cinematic Editor


So sky boxes in our engine are just cinematics that are rendered with the viewer at their center. This means a sky box can include all kinds of complicated things like you saw in the teaser video. We just added this to the engine recently so we haven't explored it too much, but I expect it will be fertile ground for modders. Once a "sky cinematic" is created, you just place a special entity in the Editor and specify the file name of the cinematic.

For those of you that have been eagerly awaiting part 2 of my blog post about the effect editor, wait no longer! The Cinematic Editor grew out of some of the early work on that tool, and quickly superseded it.


*Désolé, mais j'ai pas le courage de traduire l'article.
Source : http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2 ... _spark_q_a

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